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En Cave, tu proyecto se compone de activos.

Los activos son las piezas reutilizables de contenido que viven en el Explorador de Activos: escenas, plantillas de entidades, mallas, materiales, texturas, audio, scripts, archivos de lógica, cronologías y más.

Cuanto mejor entiendas los activos, más fácil será construir, organizar y reutilizar tu trabajo.

¿Qué es un Activo?

Un activo es una pieza de contenido del proyecto almacenado por Cave.

Un activo puede ser algo visual, como una textura o malla. También puede ser algo funcional, como un script de Python, un archivo de lógica, una escena o una cronología. Los activos se almacenan en el proyecto para que Cave pueda referenciarlos desde entidades, componentes, herramientas del editor y sistemas en tiempo de ejecución.

> Detrás de escena, Cave trata todo lo que necesita ser serializado (escribir y leer en el disco) o mostrado en el Editor como un Activo.

Por ejemplo:

  • Una "entidad de malla" puede usar un activo de malla.
  • Un componente de malla puede usar un activo de material.
  • Un material puede usar activos de textura.
  • Un componente de Python puede usar un activo de script de Python.
  • Un "nivel" puede ser almacenado como un activo de escena.
  • Un conjunto de objeto reutilizable puede ser almacenado como un activo de plantilla de entidad.

Esto significa que los activos no son solo archivos en una carpeta. Son los bloques de construcción que tu juego utiliza.

El Explorador de Activos

El Explorador de Activos es el lugar principal donde gestionas activos.

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Úsalo para:

  • Navegar por carpetas del proyecto.
  • Seleccionar activos.
  • Abrir carpetas.
  • Ver miniaturas.
  • Importar archivos.
  • Renombrar activos.
  • Duplicar activos.
  • Mover activos entre carpetas.
  • Eliminar activos.
  • Exportar activos como paquetes de Cave.

El Explorador de Activos tiene un área de carpetas y un área de contenido. El área de carpetas te ayuda a moverte a través de la estructura del proyecto. El área de contenido muestra los activos dentro de la carpeta actual.

Cuando seleccionas un activo, sus configuraciones aparecen en la pestaña Propiedades.

Tipos Comunes de Activos

Verás varios tipos de activos mientras trabajas en Cave.

Tipo de Activo Para qué se utiliza
Escena Un nivel, menú, área de prueba o espacio jugable.
Plantilla de Entidad Una jerarquía de entidad reutilizable, similar a un prefab.
Malla Datos de modelo 3D.
Material Configuraciones de superficie utilizadas por mallas y terreno.
Textura Datos de imagen utilizados por materiales, UI u otros sistemas.
Audio Contenido de sonido o música.
Armadura Estructura ósea esquelética a la que generalmente se refiere una Malla cuando está animada.
Animación Datos de animación esquelética.
Script de Python Código utilizado por componentes o herramientas de Python.
Ladrillos Lógicos Lógica de juego visual.
Máquina de Estados Lógica de comportamiento basada en estados.
Cronología Secuencias creadas como escenas cinemáticas o eventos guionizados.
Programa de Sombras Comportamiento de renderizado personalizado.
Post Procesamiento Efectos de renderizado en pantalla completa.
Documentación Documentación en texto almacenada dentro del proyecto.
---

No necesitas dominar todos los tipos de activos de inmediato. Al principio, probablemente usarás más escenas, plantillas de entidad, mallas, materiales, texturas, scripts y activos de lógica.

Organizando Activos

Los proyectos se vuelven más fáciles de trabajar cuando los activos están organizados claramente.

Una estructura de proyecto simple podría verse así:

Escenas
Personajes
Objetos
Materiales
Texturas
Scripts
Lógica
UI
Audio
Cronologías

Puedes elegir una estructura diferente si se adapta mejor a tu proyecto. Lo importante es que puedas encontrar las cosas más tarde.

Los buenos nombres también son importantes. Prefiere nombres que describan el propósito del activo.

Cave permite espacios en blanco en los nombres de los activos, y el Explorador de Activos ya muestra activos con su estilo de tipo. Debido a eso, generalmente no necesitas prefijos como Material, Textura o códigos cortos de tipo dentro del nombre en sí.

Usa nombres legibles. Si prefieres nombres compactos, PascalCase también está bien.

Por ejemplo:

Nombre Débil Mejor Nombre
Material Roca Húmeda
Textura Difuso de Caja de Madera
Escena Entrada de la Cueva
Script ControladorPuerta
PlantillaEntidad Murciélago Enemigo

El objetivo no es imponer un estilo de nombramiento en cada proyecto. El objetivo es evitar nombres vagos y mantener los activos relacionados fáciles de encontrar.

Importando Nuevos Activos

Puedes importar archivos compatibles arrastrándolos desde tu computadora al Explorador de Activos. Cave intentará importar el archivo y crear el tipo de activo correcto.

El contenido común importado incluye:

  • Modelos 3D.
  • Imágenes.
  • Archivos de audio.

También puedes usar los menús del editor para reimportar activos cuando sea necesario.

Importar es solo el primer paso. Después de que un activo existe en el proyecto, puedes seleccionarlo, editar sus configuraciones en Propiedades y usarlo en escenas u otros activos.

Aprenderemos más sobre la importación de Activos más adelante.

Mallas, Materiales y Texturas

Las mallas, materiales y texturas trabajan juntos.

  • Una Malla es la forma.
  • Un Material controla cómo se ve la superficie.
  • Una Textura es datos de imagen utilizados por un material u otro sistema.

Por ejemplo, una caja de madera podría usar:

  • Una malla de caja.
  • Un material de madera.
  • Una o más imágenes de textura de madera.

La entidad en la escena no es el activo de malla en sí. La entidad tiene un componente que utiliza el activo de malla y el activo de material. Esa separación es útil porque la misma malla o material pueden reutilizarse muchas veces. Si editas un material compartido, cada objeto que use ese material puede actualizarse con él.

Escenas y Plantillas de Entidades

Dos tipos de activos son especialmente importantes al construir la jugabilidad:

  • Una Escena Almacena un nivel o espacio jugable.
  • Una Plantilla de Entidad Almacena una configuración de entidad reutilizable.

Usa escenas para espacios grandes, menús, mapas de prueba y niveles.

Usa plantillas de entidad para objetos que quieras colocar muchas veces, como:

  • Recolecciones.
  • Enemigos.
  • Puertas.
  • Objetos.
  • Vehículos.
  • Widgets de UI.

La escena dice qué existe en un lugar específico y la plantilla de entidad dice cómo se construye un objeto reutilizable.

Referencias de Activos

Las entidades y componentes pueden referenciar activos.

Por ejemplo:

  • Un componente de malla referencia una malla.
  • Un componente de malla puede referenciar un material.
  • Un material referencia texturas.
  • Un componente de Python referencia un script de Python.
  • Una cronología puede referenciar entidades o datos que necesita para animar o activar.

Este sistema de referencia es lo que permite que un activo se reutilice en muchos lugares. Ten cuidado al eliminar activos. Si otra parte del proyecto depende de un activo, eliminarlo puede dejar referencias perdidas.

Si no estás seguro de si algo sigue siendo utilizado, generalmente es más seguro moverlo primero a una carpeta temporal, probar el proyecto y eliminarlo más tarde.

Guardando el Contenido del Proyecto

Cave rastrea los cambios en el contenido del proyecto. Cuando un activo ha sido cambiado pero no guardado, se considera "sucio".

Con eso en mente, usa:

Acceso Directo Acción
Ctrl + S Guardar contenido sucio del proyecto.
Ctrl + Shift + S Guardar todo.
---

También puedes guardar desde el menú Archivo.

La mayoría de las veces, guardar contenido sucio es lo que deseas. Guarda los activos que cambiaron en lugar de reescribir todo.

Antes de probar en Modo de Juego, Cave guarda automáticamente el contenido sucio del proyecto.

Encontrando Activos Más Tarde

A medida que tu proyecto crece, encontrar contenido rápidamente se vuelve importante.

Usa:

  • Organización clara de carpetas.
  • Nombres consistentes.
  • El Explorador de Activos.
  • La pestaña Encontrar.
  • La pestaña Propiedades después de seleccionar un activo.
  • La opción del menú Archivo para abrir el proyecto en el explorador de archivos de tu sistema cuando sea necesario.

Los proyectos más rápidos en los que trabajar no siempre son los más pequeños. Son aquellos en los que el contenido es fácil de encontrar.

Un Hábito Útil

Cuando creas o importas algo nuevo, haz estas tres cosas:

  1. Ponlo en la carpeta correcta.
  2. Dale un nombre útil.
  3. Guarda el proyecto.

Ese pequeño hábito previene mucha confusión más tarde.