Cave: Руководство по началу работы
Активы и содержимое проекта
Lesson 6 of 19 • 10 XP
Keep your place in this quest
Log in or sign up for free to subscribe, follow lesson progress, and access more learning content.
В Cave ваш проект состоит из активов.
Активы — это повторно используемые элементы контента, которые находятся в браузере активов: сцены, шаблоны сущностей, меши, материалы, текстуры, аудио, скрипты, логические файлы, таймлайны и многое другое.
Чем лучше вы понимаете активы, тем легче становится создавать, организовывать и повторно использовать свою работу.
Что такое актив?
Актив — это элемент контента проекта, хранящийся в Cave.
Активом может быть что-то визуальное, например текстура или меш. Он также может быть функциональным, например Python-скрипт, файл логических блоков, сцена или таймлайн. Активы хранятся в проекте, чтобы Cave мог ссылаться на них из сущностей, компонентов, инструментов редактора и систем выполнения.
> За кулисами Cave рассматривает все, что нужно сериализовать (записывать и считывать на диск) или отображать в редакторе, как актив.
Например:
- "меш-сущность" может использовать актив меша.
- Меш-компонент может использовать актив материала.
- Материал может использовать текстурные активы.
- Python-компонент может использовать актив Python-скрипта.
- "уровень" может храниться как актив сцены.
- Настройка повторно используемого объекта может храниться как актив шаблона сущности.
Это означает, что активы — это не просто файлы в папке. Они являются строительными блоками, которые использует ваша игра.
Браузер активов
Браузер активов — это основное место, где вы управляете активами.

Используйте его, чтобы:
- Просматривать папки проекта.
- Выбирать активы.
- Открывать папки.
- Смотреть миниатюры.
- Импортировать файлы.
- Переименовывать активы.
- Дублировать активы.
- Перемещать активы между папками.
- Удалять активы.
- Экспортировать активы как пакеты Cave.
Браузер активов имеет область папок и область содержимого. Область папок помогает вам перемещаться по структуре проекта. Область содержимого показывает активы внутри текущей папки.
Когда вы выбираете актив, его настройки появляются во вкладке Свойства.
Общие типы активов
Вы увидите несколько типов активов, работая в Cave.
| Тип актива | Назначение |
|---|---|
| Сцена | Уровень, меню, тестовая область или игровое пространство. |
| Шаблон сущности | Повторно используемая иерархия сущностей, аналогичная префабу. |
| Меш | Данные 3D модели. |
| Материал | Параметры поверхности, используемые мешами и ландшафтом. |
| Текстура | Данные изображения, используемые материалами, пользовательским интерфейсом или другими системами. |
| Аудио | Звуковой или музыкальный контент. |
| Арматура | Скелетная структура, к которой обычно ссылается меш при анимации. |
| Анимация | Данные скелетной анимации. |
| Python-скрипт | Код, используемый Python-компонентами или инструментами. |
| Логические блоки | Визуальная игровая логика. |
| Машина состояний | Логика поведения на основе состояний. |
| Таймлайн | Авторские последовательности, такие как кат-сцены или сценарные события. |
| Шейдерная программа | Пользовательское поведение рендеринга. |
| Постобработка | Эффекты рендеринга на весь экран. |
| Документация | Текстовая документация, хранящаяся внутри проекта. |
| --- |
Вам не нужно сразу осваивать все типы активов. На ранних этапах вы, вероятно, будете чаще всего использовать сцены, шаблоны сущностей, меши, материалы, текстуры, скрипты и активы логики.
Организация активов
Проекты становятся легче в работе, когда активы четко организованы.
Простая структура проекта может выглядеть следующим образом:
Сцены
Персонажи
Реквизит
Материалы
Текстуры
Скрипты
Логика
UI
Аудио
Таймлайны
Вы можете выбрать другую структуру, если она лучше подходит для вашего проекта. Важно, чтобы вы могли позже находить вещи.
Хорошие названия также важны. Предпочитайте названия, которые описывают назначение актива.
Cave позволяет пробелы в названиях активов, и Браузер активов уже показывает активы с их типовым оформлением. Из-за этого обычно не нужно добавлять префиксы, такие как Материал, Текстура или краткие коды типа в само название.
Используйте читаемые названия. Если вы предпочитаете компактные названия, PascalCase также приемлемо.
Например:
| Слабое название | Лучше название |
|---|---|
Материал |
Мокрый Камень |
Текстура |
Дифузия Деревянного Ящика |
Сцена |
Вход в Пещеру |
Скрипт |
КонтроллерДвери |
ШаблонСущности |
Враг Летучая Мышь |
Цель не в том, чтобы заставить использовать один стиль названий для каждого проекта. Цель — избежать нечетких названий и сделать связанные активы легко доступными.
Импорт новых активов
Вы можете импортировать поддерживаемые файлы, перетаскивая их с компьютера в Браузер активов. Cave попытается импортировать файл и создать соответствующий тип актива.
Распространенный импортируемый контент включает в себя:
- 3D модели.
- Изображения.
- Аудиофайлы.
Вы также можете использовать меню редактора для переимпорта активов, когда это необходимо.
Импортирование — это только первый шаг. После того как актив существует в проекте, вы можете выбрать его, редактировать его настройки в Свойствах и использовать его в сценах или других активах.
Мы узнаем больше об импорте активов позже.
Меши, материалы и текстуры
Меши, материалы и текстуры работают вместе.
Меш— это форма.Материалконтролирует, как выглядит поверхность.Текстура— это данные изображения, используемые материалом или другой системой.
Например, деревянный ящик может использовать:
- Меш ящика.
- Деревянный материал.
- Одно или несколько изображений текстуры дерева.
Сущность на сцене — это не сам актив меша. Сущность имеет компонент, который использует актив меша и актив материала. Это разделение полезно, потому что один и тот же меш или материал могут использоваться многократно. Если вы редактируете общий материал, каждый объект, использующий этот материал, может обновиться с ним.
Сцены и шаблоны сущностей
Два типа активов особенно важны при создании игрового процесса:
Сценахранит уровень или игровое пространство.Шаблон сущностихранит настройку повторяемой сущности.
Используйте сцены для больших пространств, меню, тестовых карт и уровней.
Используйте шаблоны сущностей для объектов, которые вы хотите размещать многократно, например:
- Подборок.
- Врагов.
- Дверей.
- Реквизита.
- Транспортных средств.
- Виджетов пользовательского интерфейса.
Сцена определяет, что существует в конкретном месте, а шаблон сущности определяет, как построен повторяемый объект.
Ссылки на активы
Сущности и компоненты могут ссылаться на активы.
Например:
- Меш компонент ссылается на меш.
- Меш компонент может ссылаться на материал.
- Материал ссылается на текстуры.
- Python компонент ссылается на Python-скрипт.
- Таймлайн может ссылаться на сущности или данные, которые ему нужны для анимации или триггеров.
Эта система ссылок позволяет одному активу использоваться в разных местах. Будьте осторожны при удалении активов. Если другая часть проекта зависит от актива, удаление его может привести к отсутствующим ссылкам.
Если вы не уверены, используется ли что-то еще, обычно безопаснее сначала переместить это в временную папку, протестировать проект и удалить его позже.
Сохранение содержимого проекта
Cave отслеживает изменения в содержимом проекта. Когда актив был изменен, но не сохранен, он считается "грязным".
С учетом этого используйте:
| Ярлык | Действие |
|---|---|
Ctrl + S |
Сохранить грязное содержимое проекта. |
Ctrl + Shift + S |
Сохранить все. |
| --- |
Вы также можете сохранить через меню Файл.
Чаще всего, сохранение грязного содержимого — это то, что вам нужно. Это сохраняет активы, которые изменились, вместо перезаписи всего.
Перед тестированием в игровом режиме Cave автоматически сохраняет грязное содержимое проекта.
Поиск активов позже
По мере роста вашего проекта быстрое нахождение контента становится важным.
Используйте:
- Четкую организацию папок.
- Последовательные названия.
- Браузер активов.
- Вкладку Finder.
- Вкладку Свойства после выбора актива.
- Опцию меню Файл для открытия проекта в проводнике файлов вашей системы, когда это необходимо.
Самые быстрые проекты для работы не всегда самые маленькие. Это те, где контент легко найти.
Полезная привычка
Когда вы создаете или импортируете что-то новое, выполняйте эти три действия:
- Поместите это в нужную папку.
- Дайте этому полезное имя.
- Сохраните проект.
Эта маленькая привычка предотвращает много путаницы позже.