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Caveでは、プロジェクトはアセットで構成されています。

アセットは、シーン、エンティティテンプレート、メッシュ、マテリアル、テクスチャ、オーディオ、スクリプト、ロジックファイル、タイムラインなど、アセットブラウザに存在する再利用可能なコンテンツの部分です。

アセットを理解することで、作業の構築、整理、再利用が容易になります。

アセットとは?

アセットは、Caveによって保存されたプロジェクトコンテンツの一部です。

アセットは、テクスチャやメッシュのような視覚的なものかもしれません。また、Pythonスクリプト、ロジックブロックファイル、シーン、またはタイムラインのような機能的なものでもあります。アセットはプロジェクト内に保存され、Caveはエンティティ、コンポーネント、エディターツール、およびランタイムシステムからそれに参照することができます。

> 背景では、Caveはシリアライズが必要なすべてのもの(ディスクへの書き込みと読み取り)またはエディタで表示されるものをアセットとして扱います。

例えば:

  • "メッシュエンティティ"はメッシュアセットを使用できます。
  • メッシュコンポーネントはマテリアルアセットを使用できます。
  • マテリアルはテクスチャアセットを使用できます。
  • PythonコンポーネントはPythonスクリプトアセットを使用できます。
  • "レベル"はシーンアセットとして保存できます。
  • 再利用可能なオブジェクトセットアップはエンティティテンプレートアセットとして保存できます。

これは、アセットがフォルダにただ存在するファイルではなく、ゲームが使うビルディングブロックであることを意味します。

アセットブラウザ

Asset Browserはアセットを管理する主要な場所です。

image.png

これを使用して:

  • プロジェクトフォルダを閲覧します。
  • アセットを選択します。
  • フォルダを開きます。
  • サムネイルを表示します。
  • ファイルをインポートします。
  • アセットの名前を変更します。
  • アセットを複製します。
  • フォルダ間でアセットを移動します。
  • アセットを削除します。
  • Caveパッケージとしてアセットをエクスポートします。

アセットブラウザには、フォルダ領域とコンテンツ領域があります。フォルダ領域はプロジェクト構造を移動するのに役立ちます。コンテンツ領域は現在のフォルダ内のアセットを表示します。

アセットを選択すると、その設定がPropertiesタブに表示されます。

一般的なアセットタイプ

Caveで作業していると、いくつかのアセットタイプを目にするでしょう。

アセットタイプ 用途
シーン レベル、メニュー、テストエリア、またはプレイ可能なスペース。
エンティティテンプレート プリファブに似た再利用可能なエンティティの階層。
メッシュ 3Dモデルデータ。
マテリアル メッシュや地形によって使用される表面設定。
テクスチャ マテリアル、UI、または他のシステムによって使用される画像データ。
オーディオ 音または音楽コンテンツ。
アーマチュア メッシュが通常アニメーションされるときに参照する骨構造。
アニメーション 骨格アニメーションデータ。
Pythonスクリプト Pythonコンポーネントやツールによって使用されるコード。
ロジックブロック ビジュアルゲームプレイロジック。
ステートマシン 状態ベースの動作ロジック。
タイムライン カットシーンやスクリプトイベントなどの序列されたシーケンス。
シェーダープログラム カスタムレンダリング動作。
ポストプロセッシング フルスクリーンレンダリング効果。
ドキュメンテーション プロジェクト内に保存されたテキスト文書。
---

すぐにすべてのアセットタイプを習得する必要はありません。初めのうちは、シーン、エンティティテンプレート、メッシュ、マテリアル、テクスチャ、スクリプト、ロジックアセットを最も使うことになるでしょう。

アセットの整理

アセットが明確に整理されていると、プロジェクトがより扱いやすくなります。

簡単なプロジェクト構造は次のようになります:

Scenes
Characters
Props
Materials
Textures
Scripts
Logic
UI
Audio
Timelines

プロジェクトに合った異なる構造を選択しても構いません。重要なのは、後で物を見つけられることです。

良い名前も重要です。アセットの目的を説明する名前を好みましょう。

Caveはアセット名に空白を許可し、アセットブラウザはすでにタイプスタイリングでアセットを表示します。そのため、通常は"Material"、"Texture"、または短いタイプコードのような接頭語は名前自体に必要ありません。

可読性のある名前を使用してください。コンパクトな名前を好む場合、PascalCaseも問題ありません。

例えば:

弱い名前 より良い名前
Material Wet Rock
Texture Wood Crate Diffuse
Scene Cave Entrance
Script DoorController
EntityTemplate Enemy Bat

目標はすべてのプロジェクトに一つの命名スタイルを強いることではありません。目標はあいまいな名前を避けて、関連するアセットを簡単に見つけられるようにすることです。

新しいアセットのインポート

サポートされているファイルを、コンピュータからアセットブラウザにドラッグすることでインポートできます。Caveはファイルをインポートし、正しいアセットタイプを作成しようとします。

一般的なインポートコンテンツには:

  • 3Dモデル。
  • 画像。
  • オーディオファイル。

必要に応じて、エディターメニューを使用してアセットを再インポートすることもできます。

インポートは最初のステップに過ぎません。アセットがプロジェクトに存在するようになったら、それを選択し、プロパティでその設定を編集し、シーンまたは他のアセットで使用できます。

アセットのインポートについては、後で詳しく学びます。

メッシュ、マテリアル、テクスチャ

メッシュ、マテリアル、テクスチャは一緒に機能します。

  • Meshは形状です。
  • Materialは表面の見た目を制御します。
  • Textureはマテリアルまたは別のシステムによって使用される画像データです。

例えば、木製のクレートは次のものを使用するかもしれません:

  • クレートメッシュ。
  • 木材マテリアル。
  • 1つまたは複数の木材テクスチャ画像。

シーン内のエンティティはメッシュアセットそのものではありません。エンティティにはメッシュアセットとマテリアルアセットを使用するコンポーネントがあります。この分離は便利です。なぜなら、同じメッシュやマテリアルを何度も再利用できるからです。共有マテリアルを編集すると、そのマテリアルを使用するすべてのオブジェクトが更新されます。

シーンとエンティティテンプレート

ゲームプレイを構築する際に特に重要な2つのアセットタイプは:

  • Sceneはレベルまたはプレイ可能なスペースを保存します。
  • Entity Templateは再利用可能なエンティティセットアップを保存します。

シーンは広いスペース、メニュー、テストマップ、レベルに使用します。

エンティティテンプレートは、何度も配置したいオブジェクト、例えば:

  • ピックアップ。
  • 敵。
  • ドア。
  • 小道具。
  • 車両。
  • UIウィジェット。

シーンは特定の場所に何が存在するかを示し、エンティティテンプレートは再利用可能なオブジェクトの構造を示します。

アセット参照

エンティティとコンポーネントはアセットを参照できます。

例えば:

  • メッシュコンポーネントはメッシュを参照します。
  • メッシュコンポーネントはマテリアルを参照できます。
  • マテリアルはテクスチャを参照します。
  • PythonコンポーネントはPythonスクリプトを参照します。
  • タイムラインはアニメーションまたはトリガーするために必要なエンティティやデータを参照できます。

この参照システムは、1つのアセットを多くの場所で再利用できることを可能にします。アセットを削除する際には注意してください。プロジェクトの別の部分がアセットに依存している場合、それを削除すると参照が欠落する可能性があります。

何かがまだ使用されているか不明な場合は、通常は一時フォルダに移動し、プロジェクトをテストし、後で削除する方が安全です。

プロジェクトコンテンツの保存

Caveはプロジェクトコンテンツの変更を追跡します。アセットが変更されているが保存されていない場合、それは「ダーティ」と見なされます

そのことを考慮して、使用します:

ショートカット アクション
Ctrl + S ダーティプロジェクトコンテンツを保存します。
Ctrl + Shift + S すべてを保存します。
---

Fileメニューからも保存できます。

ほとんどの場合、ダーティコンテンツの保存が望ましいです。変更があったアセットを保存し、すべてを書き換えるのではなく済ませます。

プレイモードでテストする前に、Caveはダーティプロジェクトコンテンツを自動的に保存します。

後でアセットを見つける

プロジェクトが成長するにつれて、コンテンツを迅速に見つけることが重要になります。

使用してください:

  • 明確なフォルダ整理。
  • 一貫した名前。
  • アセットブラウザ。
  • ファインダータブ。
  • アセットを選択した後のプロパティタブ。
  • 必要に応じてシステムファイルエクスプローラーでプロジェクトを開くためのファイルメニューオプション。

作業しやすいプロジェクトは常に最小のプロジェクトではありません。それは、コンテンツが簡単に見つけられるプロジェクトです。

有用な習慣

新しいものを作成またはインポートするとき、次の3つのことを行ってください。

  1. 正しいフォルダに配置します。
  2. 有用な名前を付けます。
  3. プロジェクトを保存します。

その小さな習慣が、後の混乱を防ぎます。