Cave: Einstiegshandbuch
Assets und Projektinhalt
Lesson 6 of 19 • 10 XP
Keep your place in this quest
Log in or sign up for free to subscribe, follow lesson progress, and access more learning content.
In Cave besteht Ihr Projekt aus Assets.
Assets sind die wiederverwendbaren Inhaltsstücke, die im Asset-Browser leben: Szenen, Entity-Templaten, Meshes, Materialien, Texturen, Audio, Skripte, Logikdateien, Zeitleisten und mehr.
Je besser Sie Assets verstehen, desto einfacher wird es, Ihre Arbeit zu erstellen, zu organisieren und wiederzuverwenden.
Was ist ein Asset?
Ein Asset ist ein Stück Projektinhalt, das von Cave gespeichert wird.
Ein Asset kann etwas Visuelles sein, wie eine Textur oder ein Mesh. Es kann auch etwas Funktionales sein, wie ein Python-Skript, eine Logik-Baustein-Datei, eine Szene oder eine Zeitleiste. Assets werden im Projekt gespeichert, damit Cave sie von Entities, Komponenten, Editor-Tools und Laufzeitsystemen referenzieren kann.
> Hinter den Kulissen behandelt Cave alles, was serialisiert werden muss (geschrieben und gelesen auf der Festplatte) oder im Editor angezeigt wird, als ein Asset.
Zum Beispiel:
- Eine "Mesh-Entity" kann ein Mesh-Asset verwenden.
- Eine Mesh-Komponente kann ein Material-Asset verwenden.
- Ein Material kann Textur-Assets verwenden.
- Eine Python-Komponente kann ein Python-Skript-Asset verwenden.
- Ein "Level" kann als Szene-Asset gespeichert werden.
- Eine wiederverwendbare Objekteinrichtung kann als Entity-Template-Asset gespeichert werden.
Das bedeutet, Assets sind nicht nur Dateien, die in einem Ordner sitzen. Sie sind die Bausteine, die Ihr Spiel verwendet.
Der Asset-Browser
Der Asset-Browser ist der Hauptbereich, in dem Sie Assets verwalten.

Benutzen Sie ihn, um:
- Projektordner zu durchsuchen.
- Assets auszuwählen.
- Ordner zu öffnen.
- Thumbnails anzuzeigen.
- Dateien zu importieren.
- Assets umzubenennen.
- Assets zu duplizieren.
- Assets zwischen Ordnern zu verschieben.
- Assets zu löschen.
- Assets als Cave-Pakete zu exportieren.
Der Asset-Browser hat einen Ordnerbereich und einen Inhaltsbereich. Der Ordnerbereich hilft Ihnen, durch die Projektstruktur zu navigieren. Der Inhaltsbereich zeigt die Assets im aktuellen Ordner an.
Wenn Sie ein Asset auswählen, erscheinen seine Einstellungen im Properties-Tab.
Häufige Asset-Typen
Sie werden während der Arbeit in Cave auf mehrere Asset-Typen stoßen.
| Asset-Typ | Wofür er verwendet wird |
|---|---|
| Szene | Ein Level, Menü, Testbereich oder spielbarer Raum. |
| Entity-Template | Eine wiederverwendbare Entity-Hierarchie, ähnlich einem Prefab. |
| Mesh | 3D-Modell-Daten. |
| Material | Oberflächeneinstellungen, die von Meshes und Terrain verwendet werden. |
| Textur | Bilddaten, die von Materialien, UI oder anderen Systemen verwendet werden. |
| Audio | Ton- oder Musikinhalt. |
| Armature | Skelettknochenstruktur, auf die sich ein Mesh normalerweise bezieht, wenn es animiert ist. |
| Animation | Skelettanimationsdaten. |
| Python-Skript | Code, der von Python-Komponenten oder -Tools verwendet wird. |
| Logik-Bausteine | Visuelle Spiel-Logik. |
| Zustandsmaschine | Zustandsbasierte Verhaltenslogik. |
| Zeitleiste | Autorisierte Sequenzen wie Cutscenes oder skriptete Ereignisse. |
| Shader-Programm | Benutzerdefiniertes Renderverhalten. |
| Post-Processing | Vollbild-Rendering-Effekte. |
| Dokumentation | Textdokumentation, die im Projekt gespeichert ist. |
| --- |
Sie müssen nicht sofort alle Asset-Typen meistern. Zu Beginn werden Sie wahrscheinlich am häufigsten Szenen, Entity-Templates, Meshes, Materialien, Texturen, Skripte und Logik-Assets verwenden.
Organisieren von Assets
Projekte werden einfacher zu bearbeiten, wenn Assets klar organisiert sind.
Eine einfache Projektstruktur könnte so aussehen:
Szenen
Charaktere
Requisiten
Materialien
Texturen
Skripte
Logik
UI
Audio
Zeitleisten
Sie können eine andere Struktur wählen, wenn sie besser zu Ihrem Projekt passt. Das Wichtigste ist, dass Sie später Dinge finden können.
Gute Namen sind ebenfalls wichtig. Bevorzugen Sie Namen, die den Zweck des Assets beschreiben.
Cave erlaubt Leerzeichen in Asset-Namen, und der Asset-Browser zeigt bereits Assets mit ihrer Typenstilgestaltung an. Daher benötigen Sie normalerweise keine Präfixe wie Material, Textur oder kurze Typcodes im Namen selbst.
Verwenden Sie lesbare Namen. Wenn Sie kompakte Namen bevorzugen, ist PascalCase ebenfalls in Ordnung.
Zum Beispiel:
| Schwacher Name | Besserer Name |
|---|---|
Material |
Nasser Stein |
Textur |
Diffus Holzschachtel |
Szene |
Eingang zur Höhle |
Skript |
TürController |
EntityTemplate |
Feind Fledermaus |
Das Ziel ist nicht, einen Namensstil für jedes Projekt zu erzwingen. Das Ziel ist es, vage Namen zu vermeiden und verwandte Assets leicht zu finden.
Importieren neuer Assets
Sie können unterstützte Dateien importieren, indem Sie sie von Ihrem Computer in den Asset-Browser ziehen. Cave wird versuchen, die Datei zu importieren und den richtigen Asset-Typ zu erstellen.
Häufig importierte Inhalte umfassen:
- 3D-Modelle.
- Bilder.
- Audiodateien.
Sie können auch die Editor-Menüs verwenden, um Assets bei Bedarf erneut zu importieren.
Importieren ist nur der erste Schritt. Nachdem ein Asset im Projekt existiert, können Sie es auswählen, seine Einstellungen in den Eigenschaften bearbeiten und es in Szenen oder anderen Assets verwenden.
Wir werden später mehr über das Importieren von Assets lernen.
Meshes, Materialien und Texturen
Meshes, Materialien und Texturen arbeiten zusammen.
- Ein
Meshist die Form. - Ein
Materialsteuert, wie die Oberfläche aussieht. - Eine
Texturist Bilddaten, die von einem Material oder einem anderen System verwendet werden.
Zum Beispiel könnte eine Holzbox verwenden:
- Ein Box-Mesh.
- Ein Holzmaterial.
- Ein oder mehrere Holztexturbilder.
Die Entity in der Szene ist nicht das Mesh-Asset selbst. Die Entity hat eine Komponente, die das Mesh-Asset und das Material-Asset verwendet. Diese Trennung ist nützlich, da dasselbe Mesh oder Material viele Male wiederverwendet werden kann. Wenn Sie ein gemeinsames Material bearbeiten, können alle Objekte, die dieses Material verwenden, mit ihm aktualisiert werden.
Szenen und Entity-Templates
Zwei Asset-Typen sind besonders wichtig beim Aufbau von Gameplay:
- Eine
Szenespeichert ein Level oder einen spielbaren Raum. - Ein
Entity-Templatespeichert ein wiederverwendbares Entity-Setup.
Verwenden Sie Szenen für große Räume, Menüs, Testkarten und Level.
Verwenden Sie Entity-Templates für Objekte, die Sie viele Male platzieren möchten, wie:
- Aufhebungen.
- Feinde.
- Türen.
- Requisiten.
- Fahrzeuge.
- UI-Widgets.
Die Szene gibt an, was an einem bestimmten Ort existiert, und das Entity-Template sagt, wie ein wiederverwendbares Objekt aufgebaut ist.
Asset-Referenzen
Entities und Komponenten können Assets referenzieren.
Zum Beispiel:
- Eine Mesh-Komponente referenziert ein Mesh.
- Eine Mesh-Komponente kann ein Material referenzieren.
- Ein Material referenziert Texturen.
- Eine Python-Komponente referenziert ein Python-Skript.
- Eine Zeitleiste kann Entities oder Daten referenzieren, die sie benötigt, um zu animieren oder auszulösen.
Dieses Referenzsystem ist es, das es ermöglicht, ein Asset an vielen Orten wiederverwendet zu werden. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Assets löschen. Wenn ein anderer Teil des Projekts von einem Asset abhängt, kann das Löschen eines Assets fehlende Referenzen hinterlassen.
Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob etwas noch verwendet wird, ist es in der Regel sicherer, es zuerst in einen temporären Ordner zu verschieben, das Projekt zu testen und es später zu löschen.
Speichern von Projektinhalten
Cave verfolgt Änderungen am Projektinhalt. Wenn ein Asset geändert, aber nicht gespeichert wurde, wird es als "dirty" betrachtet.
Daher verwenden Sie:
| Tastenkombination | Aktion |
|---|---|
Ctrl + S |
Speichern Sie den "dirty" Projektinhalt. |
Ctrl + Shift + S |
Alles speichern. |
| --- |
Sie können auch über das Datei-Menü speichern.
Meistens ist das Speichern des "dirty" Inhalts das, was Sie möchten. Es speichert die Assets, die sich geändert haben, anstatt alles neu zu schreiben.
Bevor Sie im Spielmodus testen, speichert Cave automatisch den "dirty" Projektinhalt.
Assets später finden
Wenn Ihr Projekt wächst, wird es wichtig, Inhalte schnell zu finden.
Benutzen Sie:
- Klare Ordnerorganisation.
- Konsistente Namen.
- Den Asset-Browser.
- Den Finder-Tab.
- Den Eigenschaften-Tab, nachdem Sie ein Asset ausgewählt haben.
- Die Datei-Menüoption, um das Projekt bei Bedarf im Datei-Explorer Ihres Systems zu öffnen.
Die schnellsten Projekte sind nicht immer die kleinsten. Es sind die, in denen Inhalte leicht zu finden sind.
Eine nützliche Gewohnheit
Wenn Sie etwas Neues erstellen oder importieren, tun Sie diese drei Dinge:
- Legen Sie es in den richtigen Ordner.
- Geben Sie ihm einen nützlichen Namen.
- Speichern Sie das Projekt.
Diese kleine Gewohnheit verhindert später viel Verwirrung.