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No Cave, seu projeto é formado por ativos.

Os ativos são as peças reutilizáveis de conteúdo que vivem no Navegador de Ativos: cenas, modelos de entidade, malhas, materiais, texturas, áudio, scripts, arquivos de lógica, cronogramas e mais.

Quanto melhor você entender os ativos, mais fácil se torna criar, organizar e reutilizar seu trabalho.

O Que É um Ativo?

Um ativo é uma peça de conteúdo do projeto armazenada pelo Cave.

Um ativo pode ser algo visual, como uma textura ou malha. Também pode ser algo funcional, como um script Python, arquivo de blocos lógicos, cena ou cronograma. Os ativos são armazenados no projeto para que o Cave possa referenciá-los a partir de entidades, componentes, ferramentas do editor e sistemas de tempo de execução.

> Nos bastidores, o Cave trata tudo que precisa ser serializado (gravar e ler no disco) ou exibido no Editor como um Ativo.

Por exemplo:

  • Uma "entidade de malha" pode usar um ativo de malha.
  • Um componente de malha pode usar um ativo de material.
  • Um material pode usar ativos de textura.
  • Um componente Python pode usar um ativo de script Python.
  • Um "nível" pode ser armazenado como um ativo de cena.
  • Uma configuração de objeto reutilizável pode ser armazenada como um ativo de modelo de entidade.

Isso significa que os ativos não são apenas arquivos sentados em uma pasta. Eles são os blocos de construção que seu jogo utiliza.

O Navegador de Ativos

O Navegador de Ativos é o principal lugar onde você gerencia ativos.

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Use-o para:

  • Navegar pelas pastas do projeto.
  • Selecionar ativos.
  • Abrir pastas.
  • Visualizar miniaturas.
  • Importar arquivos.
  • Renomear ativos.
  • Duplicar ativos.
  • Mover ativos entre pastas.
  • Excluir ativos.
  • Exportar ativos como pacotes do Cave.

O Navegador de Ativos possui uma área de pastas e uma área de conteúdo. A área de pastas ajuda você a navegar pela estrutura do projeto. A área de conteúdo mostra os ativos dentro da pasta atual.

Quando você seleciona um ativo, suas configurações aparecem na aba Propriedades.

Tipos Comuns de Ativos

Você verá vários tipos de ativos enquanto trabalha no Cave.

Tipo de Ativo Para que serve
Cena Um nível, menu, área de teste ou espaço jogável.
Modelo de Entidade Uma hierarquia de entidade reutilizável, semelhante a um prefab.
Malha Dados de modelo 3D.
Material Configurações de superfície usadas por malhas e terrenos.
Textura Dados de imagem usados por materiais, UI ou outros sistemas.
Áudio Conteúdo sonoro ou musical.
Armadura Estrutura Óssea Esquelética à qual uma Malha geralmente se refere quando está animada.
Animação Dados de Animação Esquelética.
Script Python Código usado por componentes ou ferramentas Python.
Blocos Lógicos Lógica de jogo visual.
Máquina de Estado Lógica de comportamento baseada em estado.
Cronograma Sequências criadas como cenas cortadas ou eventos roteirizados.
Programa de Shader Comportamento de renderização personalizado.
Pós-processamento Efeitos de renderização em tela cheia.
Documentação Documentação textual armazenada dentro do projeto.
---

Você não precisa dominar todos os tipos de ativos imediatamente. No início, provavelmente usará mais cenas, modelos de entidade, malhas, materiais, texturas, scripts e ativos de lógica.

Organizando Ativos

Os projetos tornam-se mais fáceis de trabalhar quando os ativos são organizados de forma clara.

Uma estrutura de projeto simples pode se parecer com isto:

Cenas
Personagens
Objetos
Materiais
Texturas
Scripts
Lógica
UI
Áudio
Cronogramas

Você pode escolher uma estrutura diferente se isso se encaixar melhor no seu projeto. O importante é que você possa encontrar as coisas depois.

Nomes bons também importam. Prefira nomes que descrevam o propósito do ativo.

O Cave permite espaços em branco nos nomes dos ativos, e o Navegador de Ativos já mostra ativos com a estilização de seu tipo. Por causa disso, você geralmente não precisa de prefixos como Material, Textura ou códigos de tipo curtos dentro do nome em si.

Use nomes legíveis. Se você preferir nomes compactos, PascalCase também é aceitável.

Por exemplo:

Nome Fraco Nome Melhor
Material Pedra Molhada
Textura Difusão da Caixa de Madeira
Cena Entrada da Caverna
Script Controlador da Porta
Modelo de Entidade Morcego Inimigo

O objetivo não é forçar um estilo de nomenclatura em todos os projetos. O objetivo é evitar nomes vagos e manter ativos relacionados fáceis de encontrar.

Importando Novos Ativos

Você pode importar arquivos suportados arrastando-os do seu computador para o Navegador de Ativos. O Cave tentará importar o arquivo e criar o tipo de ativo correto.

Conteúdos comuns a serem importados incluem:

  • Modelos 3D.
  • Imagens.
  • Arquivos de áudio.

Você também pode usar os menus do editor para reimportar ativos quando necessário.

Importar é apenas o primeiro passo. Depois que um ativo existe no projeto, você pode selecioná-lo, editar suas configurações em Propriedades e usá-lo em cenas ou outros ativos.

Aprenderemos mais sobre a importação de Ativos mais tarde.

Malhas, Materiais e Texturas

Malhas, materiais e texturas funcionam juntos.

  • Uma Malha é a forma.
  • Um Material controla como a superfície se parece.
  • Uma Textura é dados de imagem usados por um material ou outro sistema.

Por exemplo, uma caixa de madeira poderia usar:

  • Uma malha de caixa.
  • Um material de madeira.
  • Uma ou mais imagens de textura de madeira.

A entidade na cena não é o ativo de malha em si. A entidade possui um componente que usa o ativo de malha e o ativo de material. Essa separação é útil porque a mesma malha ou material pode ser reutilizada muitas vezes. Se você editar um material compartilhado, todos os objetos que usam esse material podem ser atualizados com ele.

Cenas e Modelos de Entidade

Dois tipos de ativos são especialmente importantes ao construir a jogabilidade:

  • Uma Cena armazena um nível ou espaço jogável.
  • Um Modelo de Entidade armazena uma configuração de entidade reutilizável.

Use cenas para grandes espaços, menus, mapas de teste e níveis.

Use modelos de entidade para objetos que você deseja colocar várias vezes, como:

  • Itens coletáveis.
  • Inimigos.
  • Portas.
  • Objetos.
  • Veículos.
  • Widgets de UI.

A cena diz o que existe em um lugar específico e o modelo de entidade diz como um objeto reutilizável é construído.

Referências de Ativo

Entidades e componentes podem referenciar ativos.

Por exemplo:

  • Um componente de malha referencia uma malha.
  • Um componente de malha pode referenciar um material.
  • Um material referencia texturas.
  • Um componente Python referencia um script Python.
  • Um cronograma pode referenciar entidades ou dados que precisa animar ou ativar.

Esse sistema de referência é o que permite que um ativo seja reutilizado em muitos lugares. Tenha cuidado ao excluir ativos. Se outra parte do projeto depender de um ativo, excluí-lo pode deixar referências ausentes.

Se você não tem certeza se algo ainda está em uso, geralmente é mais seguro movê-lo primeiro para uma pasta temporária, testar o projeto e excluí-lo depois.

Salvando Conteúdo do Projeto

O Cave rastreia mudanças no conteúdo do projeto. Quando um ativo foi alterado, mas não salvo, ele é considerado "sujo".

Com isso em mente, use:

Atalho Ação
Ctrl + S Salvar conteúdo sujo do projeto.
Ctrl + Shift + S Salvar tudo.
---

Você também pode salvar pelo menu Arquivo.

Na maioria das vezes, salvar o conteúdo sujo é o que você deseja. Isso salva apenas os ativos que mudaram em vez de reescrever tudo.

Antes de testar no Modo de Jogo, o Cave salva automaticamente o conteúdo sujo do projeto.

Encontrando Ativos Depois

À medida que seu projeto cresce, encontrar conteúdo rapidamente se torna importante.

Use:

  • Organização clara de pastas.
  • Nomes consistentes.
  • O Navegador de Ativos.
  • A aba Finder.
  • A aba Propriedades após selecionar um ativo.
  • A opção do menu Arquivo para abrir o projeto no explorador de arquivos do seu sistema quando necessário.

Os projetos mais rápidos para trabalhar não são sempre os menores. Eles são aqueles onde o conteúdo é fácil de encontrar.

Um Hábito Útil

Quando você cria ou importa algo novo, faça estas três coisas:

  1. Coloque-o na pasta certa.
  2. Dê-lhe um nome útil.
  3. Salve o projeto.

Esse pequeno hábito previne muita confusão mais tarde.