Cave: Guia de Introdução
Criando um Novo Projeto
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O Gerenciador de Projetos é o primeiro lugar que você vê após iniciar o Cave Engine. É onde você cria novos projetos, reabre projetos recentes e localiza projetos que já estão no seu computador.

Nesta lição, você criará seu primeiro projeto e entenderá o que as opções de configuração do projeto realmente fazem.
O Gerenciador de Projetos
A aba principal do Gerenciador de Projetos é chamada Seus Projetos.
No início da lista, você sempre encontrará duas miniaturas importantes:
Novo Projeto: inicia a configuração de um novo projeto.Procurar Projeto...: permite que você selecione uma pasta de projeto existente do Cave no disco.
Abaixo disso, o Cave mostra os projetos que já conhece. As miniaturas dos projetos são organizadas por sua última data de modificação, portanto, os projetos editados recentemente são mais fáceis de encontrar.

Passe o mouse sobre uma miniatura de projeto para ver informações úteis, como:
- A versão do Cave Engine usada pelo projeto.
- A data da última modificação.
- O caminho do projeto no disco.
- Avisos de compatibilidade, se o projeto não puder ser aberto com segurança pela versão atual do engine.
Clique com o botão direito em uma miniatura de projeto para ver as ações do projeto:
Abrir Projeto: abre o projeto se for válido e compatível.Revelar Projeto no Explorer: abre a pasta do projeto no disco.Remover do Gerenciador de Projetos: remove o projeto da lista sem excluir a pasta do projeto.Excluir Projeto: exclui permanentemente a pasta do projeto.
Cuidado com Excluir Projeto. Isso remove os arquivos do disco e não pode ser desfeito a partir do Cave.
Projetos Antigos e Inválidos
O Cave separa os projetos em alguns grupos.
Projetos atuais são projetos feitos com a versão atual do engine.
Projetos antigos são projetos compatíveis feitos com uma versão anterior do Cave. O Cave pode abri-los, mas avisará você primeiro, porque salvar o projeto em uma versão mais recente pode migrar os dados do projeto. Faça um backup antes de abrir um projeto antigo importante.
Projetos inválidos são pastas que não são projetos válidos do Cave, ou projetos que não são compatíveis com a versão atual do engine.
Uma pasta de projeto normal do Cave contém uma pasta Source e uma pasta Source/Content. Se você usar Procurar Projeto..., selecione a pasta do projeto em si, não uma pasta aleatória dentro dela.
Ajustando o Zoom do Editor
Se a interface parecer muito pequena ou muito grande, segure Ctrl e role a roda do mouse.
Você também pode abrir a aba Configurações de Fonte no Gerenciador de Projetos e ajustar a Escala da Interface do Editor. Isso é útil para monitores de alta DPI, laptops, telas grandes ou gravação de tela.
O Cave salva sua preferência de escala do editor, então você não precisa ajustá-la toda vez.
Abrindo um Projeto Existente
Para abrir um projeto recente, clique na sua miniatura em Seus Projetos.
Para abrir um projeto que não está listado, clique em Procurar Projeto... e selecione a pasta principal do projeto. Se a pasta selecionada não parecer um projeto do Cave, o Cave mostrará uma mensagem de caminho inválido.
Se você só quiser remover um projeto da lista do Gerenciador de Projetos, clique com o botão direito nele e escolha Remover do Gerenciador de Projetos. Isso não exclui o projeto do disco.
Criando um Novo Projeto
Clique em Novo Projeto para abrir a tela de criação de projetos.

As primeiras coisas que você escolhe são:
Nome: o nome do seu projeto.Diretório: onde a pasta do projeto será criada.Modo de Jogo: o template inicial para o projeto.
O Cave cria uma nova pasta usando o nome do seu projeto. Se você deixar o diretório no local padrão, o Cave usa sua pasta de dados do editor:
Windows: %AppData%\Cave Engine\Meus Projetos\
Linux: ~/Cave Engine/Meus Projetos/
Para seu primeiro projeto, use um nome simples e mantenha o diretório padrão, a menos que você já tenha uma estrutura de pastas de projeto específica que prefira.
Opções de Configuração
A primeira página de configuração também inclui uma seção Opções de Configuração.
Criar .gitignorecria um arquivo.gitignorerecomendado para controle de versão. Mantenha isso habilitado se planeja usar Git.Criar AGENTS.mdcria orientações para o projeto para ferramentas de codificação de IA, juntamente com o arquivo auxiliar CLI do Cave. Isso é útil se você planeja pedir a um assistente de IA para ajudar a escrever scripts Python do Cave ou inspecionar a estrutura do seu projeto.
Você pode deixar ambas as opções habilitadas para um projeto normal.
Escolhendo um Template de Projeto
O Cave oferece atualmente quatro modos de jogo iniciais.
| Template | Melhor para | O que cria |
|---|---|---|
Jogo Vazio |
Começando do zero | Um projeto mínimo com ativos padrão e um nível básico. |
Jogo em Primeira Pessoa |
Protótipos no estilo FPS | Um jogador com câmera em primeira pessoa e movimentação. |
Jogo em Terceira Pessoa |
Ação de personagem, aventura, plataforma, exploração | Um personagem jogador com animações, IK de pés e câmera em terceira pessoa. |
Jogo de Cima para Baixo |
Ação vista de cima, RPG, tática, jogos de arena | Um personagem animado visto de cima com configuração de câmera e movimento. |
| --- |
Se você é totalmente novo e só quer ver o Cave funcionando rapidamente, escolha Jogo em Terceira Pessoa ou Jogo em Primeira Pessoa.
Se você já tem uma compreensão sólida do motor e quer criar cada peça manualmente, escolha Jogo Vazio. Apenas tenha em mente que ele não incluirá nenhum dos ativos iniciais de qualidade de vida do Cave.
Se você já sabe que seu jogo deve usar uma câmera de cima, escolha Jogo de Cima para Baixo.
Opções do Projeto
Clique em Opções... se você quiser personalizar o conteúdo inicial antes de criar o projeto.
Para templates não vazios, a seção Jogo Base inclui:
Cor da Barra de Saúde: muda a cor da barra de saúde do jogador gerada.Céu Procedural: cria uma textura de céu procedural para os níveis iniciais.Skybox Padrão: usado em vez do céu procedural se o céu procedural estiver desabilitado.Num Níveis: cria várias cenas iniciais chamadasNível 1,Nível 2e assim por diante.
Para Jogo de Cima para Baixo, também há uma opção Clique e Mova. Quando habilitada, o jogador pode se mover clicando em uma posição no mundo.
Conteúdo Inicial Extra
A seção Extras controla peças de jogabilidade opcionais.
Adicionar Terreno (nos Níveis)cria níveis com terreno. Se desativado, o Cave usa um plano simples como chão.Template de Portalcria um portal reutilizável que envia o jogador para outro nível quando tocado. Nos níveis gerados, o Cave coloca os portais entre os níveis e preenche a propriedadecenado portal com o nome do próximo nível.Template de Danocria um objeto redondo de placeholder vermelho que danifica o jogador quando tocado.Template de Veículoimporta os ativos do veículo padrão e cria um template de veículo pronto para física.Adicionar Inimigoscria um template de inimigo inicial e coloca algumas instâncias de inimigos em cada nível gerado.
Essas opções estão lá para economizar tempo. Você pode excluir, substituir ou expandir o conteúdo gerado mais tarde.
Inimigos Iniciais
Quando Adicionar Inimigos está habilitado, o Cave cria um Template de Entidade Inimigo, um script Python Inimigo e um ativo da máquina de estados Inimigo HSM.
O inimigo padrão é intencionalmente simples:
- Ele tem uma propriedade
vida. - Ele tem uma propriedade
raioDeVaguear. - Ele usa a malha de personagem Proto tingida de vermelho.
- Ele usa um Componente de Personagem para movimento e colisão.
- Ele usa uma pequena Máquina de Estados para comportamento.
A Máquina de Estados inicial tem um estado Vaguear com estados filhos que escolhem aleatoriamente entre esperar e se mover para uma posição aleatória alcançável. Também inclui um estado simples Fugir que pode ser ativado quando o inimigo perde vida.
Isso não é destinado a ser uma IA final de inimigo. É um exemplo funcional que você pode inspecionar, brincar e substituir conforme seu jogo cresce.
Configuração de Menus e Interface
A seção Menus pode gerar peças comuns de UI de jogos.
Menu Principal (Cena)cria uma cena deMenu Principale a define como a cena inicial para o jogo. O menu principal gerado inclui botões para jogar o jogo, abrir créditos e sair.Menu de Pausa (Template)cria um sistema reutilizável de pausa como um Template de Entidade e o adiciona a cada nível gerado. Por padrão, ele permite que o jogador pressioneEscapepara pausar, continuar, reiniciar, retornar ao menu principal quando existir um ou sair do jogo.
Templates de jogo não vazios também criam UI de jogabilidade anexada ao jogador, incluindo uma barra de saúde, um menu de game over e um menu de nível completo.
A seção Interface controla a aparência da UI gerada:
- Estilo do botão:
Sombreado PlanoouGradiente. - Cor do texto.
- Cor base do botão.
- Cor do botão ao passar o mouse.
- Cor do botão pressionado.
A seção Fontes Iniciais escolhe as fontes regulares e em negrito para a UI gerada. Se você as deixar inalteradas, o Cave usará suas fontes públicas padrão.
A seção Créditos permite que você escreva o texto que aparece na tela de créditos gerada.
Criando o Projeto
Quando você estiver pronto, clique em Criar Projeto.
O Cave criará a pasta do projeto, gerará os ativos selecionados, salvará o projeto e abrirá o editor.

Dependendo de suas opções, seu novo projeto pode incluir:
- Uma pasta
Padrõescom materiais, malhas, texturas, estilos de UI, skybox e pós-processamento padrão. - Uma pasta
Jogabilidadecom templates e scripts comoJogador,Menu de Pausa,Portal,Dano,Veículo,InimigoeInimigo HSM. - Uma ou mais cenas de nível.
- Uma cena
Menu Principal, se habilitada. - Um ativo de documentação
LEIA MEexplicando o que foi gerado.
Não se preocupe se isso parecer muito no início. O conteúdo inicial está lá para que você possa abrir o projeto, pressionar o play depois e ter imediatamente algo real para inspecionar.
O que vem a seguir
Depois que o projeto abrir, você estará dentro do principal Editor do Cave.
Na próxima lição, você aprenderá sobre o layout do editor: a Visualização 3D, o Gráfico de Cena, a aba de Propriedades, o Navegador de Assets, o Console, a aba de Configurações, a Linha do Tempo e as outras abas que você usará ao construir seu jogo.