Cave: Einstiegshandbuch
Erster Blick auf den Editor
Lesson 3 of 19 • 10 XP
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Wenn ein Cave-Projekt geöffnet wird, befinden Sie sich im Cave Editor: dem Ort, an dem Sie Szenen erstellen, Assets organisieren, Objekte bearbeiten, das Gameplay testen und Ihr Spiel für den Export vorbereiten.

Zunächst kann der Editor überwältigend erscheinen. Versuchen Sie nicht, jedes Panel sofort auswendig zu lernen. Wichtig ist es, zu verstehen, wofür jeder Hauptbereich gedacht ist, da Sie beim Erstellen Ihres Spiels ständig mit denselben wenigen Tabs arbeiten werden.
Diese Lektion ist eine geführte Tour durch die Bedienoberfläche des Editors.
Das Editor-Fenster
Oben im Fenster zeigt Cave den Namen der Engine, den Editor-Modus und das aktuell geöffneten Projekt an.

Darunter finden Sie die Haupteditor-Menüs. Die für jetzt wichtigsten sind:
| Menü | Wofür es gedacht ist |
|---|---|
| Datei | Speichern des Projekts, Öffnen von Ordnern, Importieren/Reimportieren von Assets und Beenden des Editors. |
| Tabs | Wiedereröffnen von Editor-Panels, die geschlossen oder verborgen waren. |
| Werkzeuge | Sobald Sie benutzerdefinierte Python-Tools registriert haben, werden sie hier angezeigt. |
| System | Einige erweiterte Systemeinstellungen. |
| Hilfe | Hier können Sie schnell auf die Python-API von Cave Engine zugreifen, das Demoprojekt herunterladen oder unserem Discord-Server beitreten usw. |
| Szene bearbeiten | Um Ihre Szene schnell zu bearbeiten. |
| Alle Vorlagen neu laden | Wie der Name schon sagt, alle Vorlagen neu laden. Das werden wir bald verstehen. |
| Wiedergabetaste | Starten und Stoppen des Wiedergabemodus. |
| --- |
Der Editor ist in Tabs unterteilt. Ein Tab ist ein Panel wie die 3D-Ansicht, Szenengraph, Eigenschaften, Asset-Browser, Konsole oder Einstellungen.
Sie können Tabs verschieben, ihre Größe ändern, sie in verschiedenen Bereichen andocken und Tabs schließen, die Sie nicht verwenden. Cave merkt sich Ihr Editor-Layout, sodass Sie den Arbeitsbereich so anordnen können, wie es Ihnen angenehm ist, und später mit diesem Layout weiterarbeiten können.
Wenn Sie versehentlich etwas schließen, verwenden Sie das Tabs-Menü, um es erneut zu öffnen.
Lassen Sie uns alle Haupt-Tabs erkunden:
Die 3D-Ansicht
Die 3D-Ansicht ist der Hauptbereich, in dem Sie Ihre Welt sehen und bearbeiten können.

Hier können Sie:
- In der aktuellen Szene umsehen.
- Entitäten auswählen, indem Sie auf sie klicken.
- Entitäten bewegen, drehen und skalieren.
- Ihr Level, Entitätsvorlagen, Kameras, Lichter, UI und Gameplay anzeigen.
- Editor-Werkzeuge wie Manipulation, Terrain-Bearbeitung, Geometrie-Malerei und Pfade verwenden.
- Den Wiedergabemodus starten und das Spiel testen.
Erfreulicherweise findet der Großteil Ihrer Levelbearbeitung hier statt.
Die 3D-Ansicht ist interaktiv. Sie sehen nicht nur eine gerenderte Szene. Sie bearbeiten die echten Objekte, die zu Ihrem Projekt gehören.
Der Szenengraph
Der Szenengraph zeigt die Hierarchie der Entitäten in der aktuellen Szene oder Entitätsvorlage.

Eine Entität ist ein Objekt in Ihrem Spiel. Es kann etwas Sichtbares sein, wie ein Charakter oder eine Wand, oder etwas Unsichtbares, wie ein Spawn-Punkt, ein Trigger, ein Ordner oder ein Logikobjekt.
Im Szenengraph können Sie:
- Jede Entität in der aktiven Szene sehen.
- Entitäten auswählen, indem Sie auf sie klicken.
- Entitäten hierarchisch erweitern und minimieren.
- Eine Entität an eine andere anhängen, indem Sie sie ziehen.
- Ordner verwenden, um Ihre Szene zu organisieren.
- Mit der rechten Maustaste auf Entitäten klicken, um Bearbeitungsaktionen zuzugreifen.
- Die Szeneinstellungen mit der Schaltfläche in dem Tab öffnen.
Die Hierarchie ist wichtig, da Kinder ihren Eltern folgen. Wenn eine Waffe an einen Charakter angeheftet ist oder ein Licht an einem beweglichen Objekt, bleibt das Kind mit diesem Elternteil verbunden.
Eine gute Organisation der Szene macht einen großen Unterschied, während Ihr Spiel wächst. Sie müssen nicht von Anfang an eine perfekte Hierarchie haben, aber Sie sollten sich daran gewöhnen, Objekte klar zu benennen und zu gruppieren.
Der Eigenschaften-Tab
Der Eigenschaften-Tab zeigt die Einstellungen für das, was derzeit ausgewählt ist.

Abhängig von Ihrer Auswahl kann es Folgendes anzeigen:
- Entitätseinstellungen.
- Transformationswerte.
- Komponenten.
- Asset-Einstellungen.
- Szeneinstellungen.
- Klassen- oder interne Objektinformationen.
Wenn Sie beispielsweise eine Mesh-Entität auswählen, können Sie im Eigenschaften-Tab deren Transformation und meshbezogene Einstellungen bearbeiten. Wenn Sie ein Material im Asset-Browser auswählen, zeigt der Eigenschaften-Tab stattdessen die Materialeinstellungen an. Beachten Sie, dass dies nicht "nur für Entitäten" gilt, sondern für alle Assettypen. Wir werden Cave's Assets bald besser verstehen.
Dieser Tab ist der Ort, an dem Sie normalerweise die Details von etwas ändern, nachdem Sie es woanders ausgewählt haben.
Der allgemeine Workflow ist:
- Wählen Sie etwas in der 3D-Ansicht, im Szenengraph oder im Asset-Browser aus.
- Sehen Sie sich den Eigenschaften-Tab an.
- Bearbeiten Sie die Einstellungen, die Sie benötigen.
Wenn nichts ausgewählt ist, hat der Eigenschaften-Tab nicht viel zu zeigen.
Der Asset-Browser
Der Asset-Browser ist der Ort, an dem die Inhalte Ihres Projekts leben.

Assets sind wiederverwendbare Teile Ihres Projekts, wie:
- Szenen.
- Entitätsvorlagen.
- Meshes.
- Materialien.
- Texturen.
- Audio.
- Python-Skripte.
- Logiksteine.
- Zustandsmaschinen.
- Zeitachsen.
- Shader und Post-Processing-Assets.
Der Asset-Browser verfügt über einen Ordnerbaum und einen Thumbnails-Bereich. Sie können ihn verwenden, um Assets zu organisieren, zu öffnen, auszuwählen, umzubenennen, zu duplizieren, zu verschieben, zu löschen, zu importieren und zu exportieren.
> Sie können auch unterstützte Dateien von Ihrem Computer in den Asset-Browser ziehen, um sie in das Projekt zu importieren.
Wenn Sie auf ein Asset klicken, erscheinen dessen Einstellungen im Eigenschaften-Tab. Wenn Sie auf einen Ordner doppelklicken, öffnet der Asset-Browser diesen Ordner. Einige Assets können ebenfalls durch Doppelklick geöffnet oder bearbeitet werden.
Betrachten Sie den Asset-Browser als die Bibliothek Ihres Projekts. Der Szenengraph zeigt, was derzeit in der Szene platziert ist. Der Asset-Browser zeigt, was Ihr Projekt besitzt und wiederverwenden kann.
Die Konsole
Die Konsole ist das Feedback-Protokoll von Cave.

Sie zeigt Nachrichten von der Engine und von Ihrem Projekt an, einschließlich:
- Regelmäßigen Informationsnachricht.
- Warnungen.
- Fehlern.
- Speichermeldungen.
- Skriptausgaben.
- Importmeldungen.
Wenn etwas nicht so funktioniert, wie Sie es erwarten, überprüfen Sie die Konsole frühzeitig. Sie sagt Ihnen oft, was Cave versucht hat zu tun und was schiefgegangen ist.
Die Konsole hat auch einen Löschen-Button und kann so konfiguriert werden, dass sie beim Start des Wiedergabemodus automatisch geleert wird.
Der Einstellungen-Tab
Der Einstellungen-Tab enthält projektweite Optionen.

Hier finden Sie Einstellungen zu:
- Aufbau und Versand des Spiels.
- Auswahl der Startszene.
- Spieleinstellungen.
- Rendering-Einstellungen.
- Testen des Projekts als eigenständige Runtime.
Sie müssen nicht alles sofort konfigurieren. Zu Beginn ist der Einstellungen-Tab am nützlichsten, wenn Sie das Spiel als eigenständigen Spieler testen oder das Projekt später für den Export vorbereiten möchten.
Der Zeitachse-Tab
Der Zeitachse-Tab wird verwendet, um zeitbasierte Sequenzen zu erstellen und zu bearbeiten.

Zeitachsen können für Dinge wie verwendet werden:
- Cutscenes.
- Kamerasequenzen.
- Skriptereignisse.
- Animierte Objektänderungen.
- Transformations- und Komponenten-Keyframes.
Wenn derzeit keine Zeitachse zum Bearbeiten geöffnet ist, sagt der Tab einfach, dass Sie ein Zeitachsen-Asset öffnen und auf Bearbeiten klicken sollen.
Sie benötigen in den ersten Minuten der Nutzung von Cave keine Zeitachsen, aber sie werden nützlich, wenn Sie autorisierte Sequenzen anstelle von nur Code oder Gameplay-Logik haben möchten.
Andere nützliche Tabs
Cave enthält mehr Tabs als die, die Sie die ganze Zeit sehen. Einige sind verborgen oder nur bei Bedarf geöffnet.
Nützliche Tabs sind:
| Tab | Wofür es gedacht ist |
|---|---|
| Texteditor | Bearbeiten von textbasierten Assets wie Skripten. |
| Finder | Durchsuchen von Dingen im Projekt (Sie können Strg + F drücken, um es schnell zu öffnen). |
| Audio-Monitor | Überprüfen der Audioaktivität. |
| Joystick-Vorschau | Überprüfen des Controller-Inputs. |
| Profiler | Überprüfen des Leistungs-Verhaltens. |
| Statistiken für Nerds | Anzeigen detaillierter Laufzeit-/Editorstatistiken. |
| Zeitachsen-Vorschau | Vorschau des zeitlichen Ausgabekamerabildes (falls vorhanden). |
| --- |
Sie müssen nicht alle diese jetzt haben. Die wichtigsten Tabs, die Sie sich merken sollten, sind 3D-Ansicht, Szenengraph, Eigenschaften, Asset-Browser, Konsole und Einstellungen.
Ein einfaches mentales Modell
Hier ist der Editor in einem Satz:
Der Asset-Browser speichert die Inhalte Ihres Projekts, der Szenengraph zeigt, was sich derzeit in der Szene befindet, die 3D-Ansicht ermöglicht es Ihnen, es visuell zu bearbeiten, und der Eigenschaften-Tab ermöglicht es Ihnen, die Details des ausgewählten Objekts zu ändern.
Das reicht aus, um mit dem Bauen zu beginnen.